Permalink Submitted by Alchymista on Sun, 01/21/2018 - 21:08.
záleží na účele modelu - na čo to bude slúži.
200 tisíc polygonov - to je tak kulisa do hry, a v takom prípade sa detailnos dosiahne hlavne vhodnou texturou.
Ostatne podstatnú čas modelu z h¾adiska počtu vertexov a polygonov tvoria dva vagony prepravníku, raketa je len "na ozdobu"
Permalink Submitted by fritz.lochmann on Mon, 01/22/2018 - 01:25.
[quote]záleží na účele modelu - na čo to bude slúži.
200 tisíc polygonov [/quote]
Keby mal model do hry/simulátora 200.000 polygónov tak v nejakej simulácii/akcii/misii by sa z toho musel zblázni aj viacprocesorový supervýkonný PC. Viem o čom hovorím, pretože aktívne tvorím do jedného nemenovaného ale známeho simulátora a bývalom Československu patrím medzi špičku. Samozrejme do simu netvorím pod nickom Fritz Lochmann.
Je pravda že napríklad niektoré modely do Orbiter Space Simultor ( ISS, Mir, Mir 2 ... ) sú naozaj vyskokopolygónové, ale tam sa zobrazuje jeden, dvaa modely súčasne v takmer prázdnom priestore.
Motocykel v GTA mal asi 38.000 polygónov, autá boli ove¾a jednoduchšie.
Inak pri 3D modelovaní platí nemodelova čo človek nevidí a oko nerozozná. Čo sa dá nahraď textúrou. V pohybe a už z malej vzdialenosti oko nevidí či je to plastický detail alebo ho tvorí len farba.
Áno, existujú hyperrealisti, počítači nitov a šróbov, ale tí spravidla nič zmysluplné a použite¾né nevymodelovali.
Nějak mi tam chybí detaily. Takhle to je na úrovni papírovéh
Nějak mi tam chybí detaily. Takhle to je na úrovni papírového modelu.
[quote]Nějak mi tam chybí detaily. Takhle to je na úrovni pa
[quote]Nějak mi tam chybí detaily. Takhle to je na úrovni papírového modelu. [/quote]
Je to o čase a píli, kterou tomu autor chce věnovat. :)
záleží na účele modelu - na čo to bude slúži. 200 tisíc
záleží na účele modelu - na čo to bude slúži.
200 tisíc polygonov - to je tak kulisa do hry, a v takom prípade sa detailnos dosiahne hlavne vhodnou texturou.
Ostatne podstatnú čas modelu z h¾adiska počtu vertexov a polygonov tvoria dva vagony prepravníku, raketa je len "na ozdobu"
[quote]záleží na účele modelu - na čo to bude slúži. 200
[quote]záleží na účele modelu - na čo to bude slúži.
200 tisíc polygonov [/quote]
Keby mal model do hry/simulátora 200.000 polygónov tak v nejakej simulácii/akcii/misii by sa z toho musel zblázni aj viacprocesorový supervýkonný PC. Viem o čom hovorím, pretože aktívne tvorím do jedného nemenovaného ale známeho simulátora a bývalom Československu patrím medzi špičku. Samozrejme do simu netvorím pod nickom Fritz Lochmann.
Je pravda že napríklad niektoré modely do Orbiter Space Simultor ( ISS, Mir, Mir 2 ... ) sú naozaj vyskokopolygónové, ale tam sa zobrazuje jeden, dvaa modely súčasne v takmer prázdnom priestore.
Motocykel v GTA mal asi 38.000 polygónov, autá boli ove¾a jednoduchšie.
Inak pri 3D modelovaní platí nemodelova čo človek nevidí a oko nerozozná. Čo sa dá nahraď textúrou. V pohybe a už z malej vzdialenosti oko nevidí či je to plastický detail alebo ho tvorí len farba.
Áno, existujú hyperrealisti, počítači nitov a šróbov, ale tí spravidla nič zmysluplné a použite¾né nevymodelovali.
Hayabusa2, priestorovy model http://www.asahi.com/special
Hayabusa2, priestorovy model
http://www.asahi.com/special/rocket/hayabusa2_3d/